收入結(jié)構(gòu)的重大變化
完成對香蕉游戲傳媒和伐木累的收購之后,2021年英雄體育VSPN迎來了又一個躍進式發(fā)展,截止2021年9月30日的前九個月,VSPN共錄得營收達13.22億元,較2020年同期的5.41億元同比增長達144%。
2022年1月31日,其向香港聯(lián)交所遞交A1表,美銀證券、中金公司、瑞士信貸擔任聯(lián)席保薦人。
按照招股書的披露,2020年中國電競賽事行業(yè)主要參與者按照收益計所占的市場份額,英雄體育VSPN的市場份額達到了64%,如果加上去年初并購的香蕉游戲傳媒,總市場份額則達到了75.8%。
根據(jù)弗若斯特沙利文報告,VSPN在亞洲和中國運營電競賽事業(yè)務(wù)及商業(yè)化收益方面均位列行業(yè)第一。
電競這個新興行業(yè)的發(fā)展為VSPN提供了成長的土壤,同時作為電競運營領(lǐng)域目前的龍頭企業(yè),我們也能通過其招股書看到更多電競產(chǎn)業(yè)中游環(huán)節(jié)的現(xiàn)狀。騰訊系之外更多客戶的拓展、收購?fù)瓿珊笕笾饕獱I收來源的調(diào)控、走出國門的發(fā)展必要,這些都是VSPN作為先行者需要自行面對的挑戰(zhàn)。
增長源自收入結(jié)構(gòu)的重大變化
根據(jù)官方介紹,VSPN所從事的賽事運營及相關(guān)內(nèi)容制作業(yè)務(wù)在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中處于中游位置,是鏈接上游電競游戲廠商及下游直播平臺,品牌贊助商,以及電競玩家和觀眾的樞紐。
之前我們提到,中國電競的2021是以內(nèi)增長為主,整體行業(yè)數(shù)字并不好看?!?021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示電子競技游戲?qū)嶋H銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.89億人,同比增長0.27%。
在這樣的大環(huán)境下,VSPN能夠?qū)崿F(xiàn)144%的同比增長,關(guān)鍵在于2021年初完成收購香蕉游戲傳媒后收入結(jié)構(gòu)的重大變化。
目前VSPN收入主要包括三類:電競賽事運營、商業(yè)化(廣告收入為主)、社群運營(包括直播平臺)。
由圖可知,2020年VSPN營收出現(xiàn)一定的下滑,而2021年前9個月與前兩年在電競賽事運營收入上是保持穩(wěn)定的狀態(tài),這一點與行業(yè)發(fā)展相對應(yīng)。收入增長主要在于商業(yè)化部分的激增以及收購之后新增的社群運營相關(guān)收入。
游戲價值論認為,VSPN的發(fā)展也說明,作為運營商,在國內(nèi)單靠電競賽事運營的發(fā)展是有上限的。
招股書顯示,于往記錄期間,騰訊是VSPN的最大客戶,2021年前9個月,來自騰訊的收入占比為31.2%(前兩年占比更高),騰訊也持有其13.54%股份。得益于二者的良好合作關(guān)系,自2017年起,VSPN成為了王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL的唯一賽事運營商,同時也是和平精英職業(yè)聯(lián)賽PEL以及和平精英國際冠軍杯PEC自推出以來的唯一賽事運營商。
合作對象的多元化,是VSPN做大做強之后的必然選擇。截止2021年9月,VSPN在中國及海外為29款電競游戲運營了94項賽事,達成約5600場對戰(zhàn)。這個數(shù)據(jù)在2020年全年是21款游戲,77項賽事,逾2000場對戰(zhàn)。
但上文的收入數(shù)據(jù)表明,電競賽事運營相關(guān)收入的增長并不明顯,目前整體行業(yè)規(guī)模的限制下,企業(yè)發(fā)展需要更多開源,VSPN的選擇是通過收購來增強和拓展更多業(yè)務(wù)。
圍繞內(nèi)容制作展開
從業(yè)務(wù)來看,VSPN目前涉及的主要有電競賽事運營、電競商業(yè)化、電競電視、節(jié)目制作、藝人經(jīng)紀、電競場館、VSPN公會等七大業(yè)務(wù)。
除了配合電競賽事運營的基礎(chǔ)業(yè)務(wù)投入,包括網(wǎng)絡(luò)及服務(wù)器等終端設(shè)備、轉(zhuǎn)播及內(nèi)容制作設(shè)備等,VPSN此前業(yè)務(wù)戰(zhàn)略調(diào)整的重心放在以“電競?cè)?rdquo;為核心的內(nèi)容制作上。
電競作為巨大的流量入口,該領(lǐng)域的相關(guān)內(nèi)容制作已經(jīng)吸引了大批參與者,VSPN入局主推藝人是相對穩(wěn)定曝光的明星解說和選手,圍繞其制作相關(guān)內(nèi)容。同時作為賽事運營商,可以提供穩(wěn)定的各類賽事曝光窗口進行引流轉(zhuǎn)化,這是VSPN相較于素人和其他創(chuàng)作團隊最核心的優(yōu)勢,因為賽事是面向電競用戶最直接最有效的窗口。
通過在2021年收購香蕉游戲傳媒和上海厚翰(伐木累),也是為了進一步完善了其在電競賽事內(nèi)容制作,以及電競相關(guān)人才孵化方面的布局,并由此大幅提升了來自社群運營方面的收益。
截止2021年9月底,其旗下共管理5589名活躍達人與主播,且與18家知名電競俱樂部達成了合作,負責其直播及商業(yè)化活動,包括Team Liquid、T1、WE、QGhappy及4AM等等知名度頗高的一線電競俱樂部。
從結(jié)果來看,這種圍繞高曝光度電競?cè)酥谱鞴?jié)目內(nèi)容的方式也帶動了VSPN自身品牌價值的增長,2019至2021前九個月,VSPN的合作贊助商品牌從17家增長至41家,直觀的體現(xiàn)在以廣告收入為核心的商業(yè)化收入分類增長上。
可以預(yù)見的是,隨著VSPN合作項目的數(shù)量增長,賽事窗口可以持續(xù)穩(wěn)定為其扶植的藝人提供曝光,持續(xù)深化相關(guān)內(nèi)容制作能力以及新鮮血液的發(fā)掘?qū)槌蔀楹罄m(xù)重點拓展的方向。
走出國門的必要性
根據(jù)招股書披露,VSPN上市募資的主要用在三個方面:繼續(xù)完善電競相關(guān)服務(wù)技術(shù)、維持賽事運營的領(lǐng)先地位;擴大電競產(chǎn)品選擇和升級業(yè)務(wù)模式;具備合適電競用戶結(jié)構(gòu)及有利監(jiān)管環(huán)境的選定海外市場開拓。
電競賽事運營是VSPN的根本,但目前國內(nèi)發(fā)展已經(jīng)出現(xiàn)一定的瓶頸。這個限制既來自電競賽事自身發(fā)展的制約,也與電競用戶停滯的增長有關(guān),游戲價值論此前提到,挖掘包括印度在內(nèi)的更多海外市場,走出國門是必然的趨勢。
值得注意的是,作為產(chǎn)業(yè)上游的游戲開發(fā)商本就具有出海開拓市場的需求,這種強烈的需求也會成為賽事運營商新的合作契機。
因此電競產(chǎn)業(yè)成熟的韓國、人口紅利巨大的東南亞(用戶電競熱情高)是目前VSPN的新選擇。
根據(jù)招股書顯示,英雄體育VSPN已經(jīng)在韓國首爾設(shè)立了辦事處,并擁有78名全職員工,而在未來,英雄體育VSPN還計劃在歐美、東南亞等地設(shè)立辦事處,進一步拓展業(yè)務(wù)版圖。
電競作為新興產(chǎn)業(yè),給予VSPN成長和壯大的機遇。作為先行者,面對行業(yè)現(xiàn)狀,電競賽事運營,商業(yè)化及社群運營三足鼎立和開拓海外能否行得通,其發(fā)展模式和戰(zhàn)略選擇值得行業(yè)持續(xù)關(guān)注。
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