“未來電子競技和電子游戲的巨大成功絕對(duì)不是在本行業(yè)取得的成功,一定是與其他行業(yè)合作,你中有我,我中有你,相互促進(jìn)產(chǎn)生的巨大成功。其他行業(yè)通過電競獲得更多的機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)價(jià)值和創(chuàng)造就業(yè),電競通過其他行業(yè)擴(kuò)大自己的影響力,形象更加正面,提升了ip的影響力,實(shí)現(xiàn)普惠和互惠。這就是鏈接的力量。”——鄭奪
7月26日—27日,中國杭州國際博覽中心。由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電競工委為指導(dǎo)單位,騰訊電競、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)、浙數(shù)文化共同主辦的2022全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競年度發(fā)布會(huì)盛大召開。27日下午,英雄體育VSPN 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官、中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院客座教授、電競教材《電子競技概論》作者鄭奪受邀出席「競放亞洲|“電競+媒體融合發(fā)展”研討會(huì)」進(jìn)行題為《強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合·電子競技鏈接之道》的主題分享。
△英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官 鄭奪
根據(jù)亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)(AESF)、騰訊電競和企鵝有調(diào)在2022全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上聯(lián)合發(fā)布的《2022年亞洲電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示:2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻(xiàn)來看,中國在全球電競市場(chǎng)中處于核心地位,貢獻(xiàn)了全球電競賽事市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競市場(chǎng)。此外,報(bào)告顯示,全球范圍內(nèi)電子競技運(yùn)動(dòng)迅速發(fā)展,受到廣大年青群體的喜愛:2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。
有自己的產(chǎn)業(yè)鏈,有較為成熟的商業(yè)模式,電子競技影響力與日劇增毋庸置疑,那么電子競技為何需要鏈接?
鄭奪從電子游戲、電競游戲和電競的關(guān)系入手,提出:電子競技本身就是電競游戲的衍生,更應(yīng)該需要去鏈接,因?yàn)?ldquo;鏈接”是電子競技本身的生存之道;同時(shí),電競游戲自成體系,容易引發(fā)質(zhì)疑,如果不積極去鏈接,去和社會(huì)大眾理解的事物去鏈接,也容易受到一些質(zhì)疑。
此外,就如何鏈接,鄭奪首先分享了電子競技產(chǎn)業(yè)架構(gòu)圖,指出:電子競技通過鏈接,輻射了各行各業(yè),并將鏈接更多行業(yè),實(shí)現(xiàn)普惠和互惠,發(fā)揮巨大的社會(huì)價(jià)值,成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代巨大的發(fā)展引擎。
而對(duì)于電子競技應(yīng)該如何鏈接?鄭奪表示鏈接成功的本質(zhì)是強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合和尊重電競客觀規(guī)律:“電競和任何產(chǎn)業(yè)的鏈接一定是需要強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的。比如電競主題餐廳,如果做的不好吃,哪怕打?qū)φ?,就算擁有了IP授權(quán),也會(huì)失敗。另外鏈接也需要尊重電競客觀規(guī)律,比如做影視劇,不符合電競客觀規(guī)律,戲中游戲玩家、比賽細(xì)節(jié)、游戲鏡頭若有一點(diǎn)點(diǎn)不符合現(xiàn)實(shí)或表現(xiàn)不到位,都會(huì)成為游戲用戶的槽點(diǎn)。”鄭奪舉例了英雄體育VSPN參與制作的電競影視劇《你是我的榮耀》的其中一個(gè)電競部分制作細(xì)節(jié),“比如:在制作過程中,我們提出來游戲高手需要用三指操作,因?yàn)樵谝话阃婕业姆菍I(yè)認(rèn)知中,觀眾可以通過這一設(shè)計(jì)對(duì)于途的高手人設(shè)產(chǎn)生信服感。主角楊洋也為此練習(xí)了非常久,因?yàn)樗旧砹?xí)慣于二指操作,再加入一個(gè)食指,是有悖他本身的操作習(xí)慣,但經(jīng)過了大量練習(xí)后,主演適應(yīng)了這一操作。僅是這一個(gè)細(xì)節(jié),拍攝時(shí)就對(duì)其反復(fù)下功夫研究過,比如新加入的食指,到底該用來完成哪些操作?這些操作的頻次如何?食指的停留時(shí)間等。這就是尊重了電競的客觀規(guī)律。”
電競教育方面,鄭奪介紹了中國傳媒大學(xué)和澳門科技大學(xué)電競相關(guān)專業(yè)的一些情況,并表示:電競教育已從單純分享電競逐步演變成為探索實(shí)際運(yùn)作研究和理論研究的獨(dú)立學(xué)科,并有了一些學(xué)術(shù)研究成果,給電子競技的發(fā)展提供了更多理論依據(jù)。
“未來電子競技和電子游戲的巨大成功絕對(duì)不是在本行業(yè)取得的成功,一定是與其他行業(yè)合作,你中有我,我中有你,相互促進(jìn)產(chǎn)生的巨大成功。其他行業(yè)通過電競獲得更多的機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)價(jià)值和創(chuàng)造就業(yè),電競通過其他行業(yè)擴(kuò)大自己的影響力,形象更加正面,提升了ip的影響力,實(shí)現(xiàn)普惠和互惠。這就是鏈接的力量。”鄭奪最終表示。
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